たまに弱キャラと勘違いされてるDK。 言われるほど、弱くはないぜ! そんなDKの言葉が聞こえてきます。 たしかに、コンボもそれほどでもないし、 見かけほど派手じゃないし、でかくて殴りやすい。 そんなDKは、実は細かい動きが必要だし、コンボも難しい。 間合いはもちろん、読みもできなければいけない。 そう、投げだけして勝てるのは初心者相手にだけです。 というわけで、こいつの長所を存分に引き出してやりましょう。 (DKのいい所、悪い所。)
とまぁ、こんな感じ。 図体がでかいため、ブラスターやブーメラン、FBなどに当たりやすい。 特にブラスターは、消せないので当たります。 投げは、DK特有でその後攻撃を追加したりできます。 なかなか利点は渋く、欠点は結構わかりやすい、そんなキャラクター。 欠点はしゃーないので、利点を生かす戦い方を。
ドンキー技についてはこんな感じ。 コンボが少ないので、立ち回りが重要になってくる。 DKのコンボについて紹介。
(くもの巣払いはキャンセルを忘れずに。) これは、プププやハイラル城といった台のある所限定のコンボ。 まず一発目のくもの巣が台の付近で当たり、相手が上に浮かんだ時、 すかさず、台にちょうど乗れるジャンプで、空中くもの巣払いを出し、 するとまた相手が浮かぶので、今度は台から落下しながら、くもの巣払いを素早く入力し、 また空中くもの巣払いをしてと繰り返していくコンボ。 十分な%になったら、上スマで締める。 難易度としては、かなり難しい部類に入るコンボだ。 このコンボはの開始は、空中くもの巣からでも繋げることが出来る時もある。 正直管理人マチョピチュも、あまりこのコンボ精度は高くない。 全1ドンキーと言われている、あまさわという人物が精度ばっちりでよく使う。
これは上のくもの巣ループとは違い、恐らくすぐ出来るんではなかろうか。 まずよく多用されるのが、ジャンプしてリフティングスルーからの、スピニングコング。 %もこれで24%稼げるのと、プププなど狭い場所では、相手を場外に追いやる事ができ、 有利に事を運ぶ事ができる。 次に、リフティングスルー→ハンマーナックル。 これは、崖付近で決めると、そのままメテオになるので、%が溜まってなくても 追い討ち次第では、そのまま倒す事も可能。 コツとしては、ジャンプして、敵を投げる時の感覚に慣れが必要。 あまり遠くへ飛ばしすぎてもこれを当てる事ができないため、ここら辺はプラクティスモードとかで 練習しておくと実践でも使いやすい。 最後は、重要コンボであり、出来ると一発逆転が見込めるコンボ。 リフティングスルー→ゴリパン。 これは狭い面だと、ゴリパンが決まった段階で倒す事も可能。 ハンマーナックルに繋げるコンボ同様、キャラによってゴリパンが入る%が違うので、 プラクティスモードで練習しておくといい。
上で大事なコンボは説明してしまったので、 特になかったり… とりあえず、上で説明した以外のコンボを紹介しようと思う。 1、エアスタンピート→上スマ (%溜まってて、相手が浮かぶ時) エアスタンピートが当たって浮かび出して、これが入ると大体撃墜できます。 (相手%溜まってる状態、ドンキー落下しながら) 2、空中くもの巣払い→ジャンボプレス これはもちろん、くもの巣払い着地キャンセルしてください。 くもの巣払いが、範囲かなり広いので、当たりやすく、その後上スマにもつなげれるので、 決め技にどうぞ。
ドンキーは、単発攻撃が多く、とにかく読み、間合い、立ち回りがすごい重要。 初心者〜中級者ぐらいの人によく見られる"コンボ病"とは、あまり関係のないキャラと言えるでしょう。 (コンボ病とは、コンボを決める事しか見えてない人、負けた原因は火力不足と思ってたりする症状。) もちろんコンボ精度が高いと、勝率もあがります。 でもドンキーみたいに、コンボより大事なモノがあるんですね。 コンボより大事というと語弊を生むので、少し訂正。 コンボより大事というよりは、順序ですね、立ち回り、読み、間合い、これらをマスターして、 その次に、くもの巣ループやらコンボです。 ちょっと話が脱線したので、元に! 戦い方としては、いつも空中では後ろ向き。 これはいつでも、コングロケットや、空中くもの巣払いを出せる状況にする意味で。 (空中くもの巣払いは、前向きでも出来るけど、相手に対して後ろ向きのほうが、範囲が広がるため、後ろ向き推奨。) この状態で、相手との間合いをしっかり見極め、攻撃当てれる時はしっかり当てる。 そして、相手の攻撃をステップで見切り、投げに繋いだりすると○。 ただ一度相手の攻撃が激しくなると、なかなか割り込める技が少ないので、 そういう時は技の所にも書いたけど、ガード→スピニングコングで割り込む。 出来るなら、台があればくもの巣ループを使ったりし、コンボを決める。 エアスタンピードは、相手がダメージ食らって浮く場合は、上スマ。 %が少ない時は浮かないので、すぐさま投げに繋げることが可能なので、投げてしまおう。 大まかな立ち回りとしては、こんな感じだと思う。
復帰は、復帰技のスピニングコングを使う。 相手は、崖付近で横スマやらを活用したり、色々してくると思うが、 横スマの場合は、スピニングコング中はは、腕が無敵状態になってるので、 腕で相手の横スマを防ぐ事。 (うまく当てれば、サムスのフルチャージすら消す事が出来る。) 復帰阻止についても、スピニングコングを使うといい。 (ただし相手のキャラと状況を見極めて。) 後ろ向きで場外に飛んで行き、相手にスピニングコングを当てて、自分は崖をつかむといった感じ。 これは、結構やられると嫌だったりする。 スピニングコングがあたらなそうな場合は、基本だけど、タイミングを見て崖つかみ。 キャラによってここら辺は変えるといい。
ドンキーは、パワフルに見えるけど、スピニングコング当てて復帰阻止したりなど、 結構地味な動きが大事なキャラクター。 このキャラは、間合い、読み、立ち回りなどが、とても鍛えられると思う。 そういう意味では、ゴリラはサブキャラにもぴったりだし、 メインキャラも強くなると思うので、使ってみてはどうだろうか? |