★☆ドンキーについて☆★

ドンキー! たまに弱キャラと勘違いされてるDK。
言われるほど、弱くはないぜ!
そんなDKの言葉が聞こえてきます。

たしかに、コンボもそれほどでもないし、
見かけほど派手じゃないし、でかくて殴りやすい。
そんなDKは、実は細かい動きが必要だし、コンボも難しい。
間合いはもちろん、読みもできなければいけない。

そう、投げだけして勝てるのは初心者相手にだけです。
というわけで、こいつの長所を存分に引き出してやりましょう。


(DKのいい所、悪い所。)

長所 短所
・手が長く、投げやすい。 ・単発攻撃になりがち。
・投げから攻撃できる。 ・横から復帰するのみしかない。
・ステップの性能がいい。 ・飛び道具がよけづらい。
・重いため上に吹っ飛びづらい。 ・重いため、コンボがガンガン入る。

とまぁ、こんな感じ。
図体がでかいため、ブラスターやブーメラン、FBなどに当たりやすい。
特にブラスターは、消せないので当たります。
投げは、DK特有でその後攻撃を追加したりできます。
なかなか利点は渋く、欠点は結構わかりやすい、そんなキャラクター。
欠点はしゃーないので、利点を生かす戦い方を。

1,ドンキー技について

技名 コマンド コメント
ジャブ A DKの中で、出の早い技。
アッパー A+A 距離を離すために使う、 近すぎると、投げられるので注意。
コングストレート 横+A 出が早い技。
相手が、崖から復帰してきたりする時に、いきなり出すと当たるときも。
くもの巣払い 上+A 使えない技に見えて使える技。
隙はでかいので、使いどころを見極めて。
足元ビンタ 下+A 相手の復帰の時に、使って阻止したりするといいかも。
スマッシュずつき 横スマ+A 出が遅く使えないと思われがちだが、相手が崖から上ってくる時に、
早めに出しておくと、当たる事も。
ジャンボプレス 上スマ+A J下Aから繋げたり、くもの巣ループ(後半参照)から繋げたり
普段は使いづらいが、決め技に。
グランドロール 下スマ+A あまり使わないが、
相手が崖から復帰してくる時、読みが微妙な時出しておいてもいいかもしれない。
アイアンキック ダッシュ+A まず暴発でしか見かけない技。
出すとぼこられるので、暴発しないよう気をつける。
ドンキーラリアット 空中+A 前を向いている状態で、空中前Aが、あたらなそうな時、これを出したりする。
そんな強い技じゃない。
ハンマーナックル 空中前+A 投げから繋げたり、くもの巣から繋げたり
メテオになったりと使える技。
コングロケット 空中後ろ+A DK主力技で、リーチも長く、非常に使いやすい。
相手には、だいたいいつも後ろを向いとくといい。
空中くもの巣払い 空中上+A これまた重要技、コンボで活用したり、ジャンプ落下にあわせて出したり
なかなか便利な技。
エアスタンピード 空中下+A これも使える技。
相手の復帰阻止に使ったり、この技から投げに繋いだり、締めにつなげる技だったり使い道は色々だ。
リフティングスルー R+A+前 投げはDKの主力。
ここから、ハンマーナックルやスピニングコングに繋げたり、
ジャイアントパンチ(通称ゴリパン)に繋いだり大活躍。
ダイレクトスルー R+後ろ %がたまってきたら、こっちで投げて、決めてしまおう。
ジャイアントパンチ B or 空中B 当たればかなりの威力、ゴリパン。
これは空中で出して、向きを変えたりするのにも重宝する。
スピニングコング 上B or 空中上+B 復帰技であり、復帰阻止技でもあり、さりげなく主力技。
出も早く、判定も強い。(ただ上からの攻撃には弱い。)
ガード→スピニングコングで相手を吹っ飛ばして、猛攻を防ぐといった使い道もある。
ハンドスラップ 下+B or 空中下+B 実は、画面揺らしてウザイだけじゃない。
J下Aから、相手がどっちへ受身とるかわからない時、これを使う。
そうすると当たるので、ここからゴリパンへ持っていこう。

ドンキー技についてはこんな感じ。
コンボが少ないので、立ち回りが重要になってくる。
DKのコンボについて紹介。


・くもの巣ループ(一部であまさわループ)


(くもの巣払いはキャンセルを忘れずに。)
これは、プププやハイラル城といった台のある所限定のコンボ。

まず一発目のくもの巣が台の付近で当たり、相手が上に浮かんだ時、
すかさず、台にちょうど乗れるジャンプで、空中くもの巣払いを出し、
するとまた相手が浮かぶので、今度は台から落下しながら、くもの巣払いを素早く入力し、
また空中くもの巣払いをしてと繰り返していくコンボ。
十分な%になったら、上スマで締める。

難易度としては、かなり難しい部類に入るコンボだ。
このコンボはの開始は、空中くもの巣からでも繋げることが出来る時もある。
正直管理人マチョピチュも、あまりこのコンボ精度は高くない。
全1ドンキーと言われている、あまさわという人物が精度ばっちりでよく使う。


・(ジャンプして)リフティングスルー→色々

これは上のくもの巣ループとは違い、恐らくすぐ出来るんではなかろうか。
まずよく多用されるのが、ジャンプしてリフティングスルーからの、スピニングコング。
%もこれで24%稼げるのと、プププなど狭い場所では、相手を場外に追いやる事ができ、
有利に事を運ぶ事ができる。

次に、リフティングスルー→ハンマーナックル。
これは、崖付近で決めると、そのままメテオになるので、%が溜まってなくても
追い討ち次第では、そのまま倒す事も可能。
コツとしては、ジャンプして、敵を投げる時の感覚に慣れが必要。
あまり遠くへ飛ばしすぎてもこれを当てる事ができないため、ここら辺はプラクティスモードとかで
練習しておくと実践でも使いやすい。

最後は、重要コンボであり、出来ると一発逆転が見込めるコンボ。
リフティングスルー→ゴリパン。
これは狭い面だと、ゴリパンが決まった段階で倒す事も可能。
ハンマーナックルに繋げるコンボ同様、キャラによってゴリパンが入る%が違うので、
プラクティスモードで練習しておくといい。


2,ドンキーコンボについて

ドンキー!
上で大事なコンボは説明してしまったので、
特になかったり…
とりあえず、上で説明した以外のコンボを紹介しようと思う。

1、エアスタンピート→上スマ
(%溜まってて、相手が浮かぶ時)
エアスタンピートが当たって浮かび出して、これが入ると大体撃墜できます。

(相手%溜まってる状態、ドンキー落下しながら)
2、空中くもの巣払い→ジャンボプレス
これはもちろん、くもの巣払い着地キャンセルしてください。
くもの巣払いが、範囲かなり広いので、当たりやすく、その後上スマにもつなげれるので、
決め技にどうぞ。

3,立ち回りについて

ドンキーは、単発攻撃が多く、とにかく読み、間合い、立ち回りがすごい重要。
初心者〜中級者ぐらいの人によく見られる"コンボ病"とは、あまり関係のないキャラと言えるでしょう。
(コンボ病とは、コンボを決める事しか見えてない人、負けた原因は火力不足と思ってたりする症状。)
もちろんコンボ精度が高いと、勝率もあがります。
でもドンキーみたいに、コンボより大事なモノがあるんですね。
コンボより大事というと語弊を生むので、少し訂正。
コンボより大事というよりは、順序ですね、立ち回り、読み、間合い、これらをマスターして、
その次に、くもの巣ループやらコンボです。

ちょっと話が脱線したので、元に!
戦い方としては、いつも空中では後ろ向き。
これはいつでも、コングロケットや、空中くもの巣払いを出せる状況にする意味で。
(空中くもの巣払いは、前向きでも出来るけど、相手に対して後ろ向きのほうが、範囲が広がるため、後ろ向き推奨。)
この状態で、相手との間合いをしっかり見極め、攻撃当てれる時はしっかり当てる。

そして、相手の攻撃をステップで見切り、投げに繋いだりすると○。
ただ一度相手の攻撃が激しくなると、なかなか割り込める技が少ないので、
そういう時は技の所にも書いたけど、ガード→スピニングコングで割り込む。

出来るなら、台があればくもの巣ループを使ったりし、コンボを決める。
エアスタンピードは、相手がダメージ食らって浮く場合は、上スマ。
%が少ない時は浮かないので、すぐさま投げに繋げることが可能なので、投げてしまおう。
大まかな立ち回りとしては、こんな感じだと思う。

4,復帰&復帰阻止について

復帰は、復帰技のスピニングコングを使う。
相手は、崖付近で横スマやらを活用したり、色々してくると思うが、
横スマの場合は、スピニングコング中はは、腕が無敵状態になってるので、
腕で相手の横スマを防ぐ事。
(うまく当てれば、サムスのフルチャージすら消す事が出来る。)

復帰阻止についても、スピニングコングを使うといい。
(ただし相手のキャラと状況を見極めて。)
後ろ向きで場外に飛んで行き、相手にスピニングコングを当てて、自分は崖をつかむといった感じ。
これは、結構やられると嫌だったりする。
スピニングコングがあたらなそうな場合は、基本だけど、タイミングを見て崖つかみ。
キャラによってここら辺は変えるといい。

5,最後に

ドンキーは、パワフルに見えるけど、スピニングコング当てて復帰阻止したりなど、
結構地味な動きが大事なキャラクター。
このキャラは、間合い、読み、立ち回りなどが、とても鍛えられると思う。
そういう意味では、ゴリラはサブキャラにもぴったりだし、
メインキャラも強くなると思うので、使ってみてはどうだろうか?





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